estetica delle interfacce

scuola di nuove tecnologie dell'arte - arte e progettazione nel metaverso (*)

obiettivi formativi

Al termine del corso lo studente sa leggere, discutere e mettere in relazione i testi fondativi dell’estetica delle interfacce, e sa scriverne secondo le convenzioni della pubblicazione scientifica.
• Conoscenza e comprensione. Conoscere le principali teorie estetiche dell’interfaccia, dall’estetica dell’informazione alla metainterfaccia e agli studi sul videogioco, e saperle collocare nel loro contesto storico e tecnologico.
• Capacità di applicare conoscenza e comprensione. Analizzare opere interattive, ambienti immersivi e videogiochi con categorie teoriche e con una griglia di analisi comune (input, codice, output, estetica, azione in tempo reale), in contesti diversi: museo, performance, scuola.
• Autonomia di giudizio. Valutare criticamente le fonti e le implicazioni antropologiche delle interfacce (identità, potere, rappresentazione); verificare in modo autonomo i contenuti prodotti dall’intelligenza artificiale.
• Abilità comunicative. Scrivere un breve saggio critico con apparato di note e bibliografia; presentare in pubblico un percorso di ricerca, individuale o di gruppo.
• Capacità di apprendimento. Cercare e selezionare fonti bibliografiche in cataloghi e riviste; leggere testi teorici in inglese; usare l’IA come strumento di studio, non come sostituto della scrittura.

modalità di esame

L’esame consiste in un elaborato critico individuale, consegnato una settimana prima dell’appello, e in un colloquio.
Elaborato.
• Saggio breve da 10.000 a 15.000 battute spazi inclusi, note comprese.
• Discute il capitolo di approfondimento scelto e lo mette in dialogo con almeno due testi della bibliografia obbligatoria.
• Redatto secondo le norme redazionali del corso, allineate a quelle della tesi di laurea.
• Comprende abstract e parole chiave, note a piè di pagina e bibliografia.
• La bibliografia include almeno tre fonti trovate e verificate in autonomia dallo studente.
• In appendice, una dichiarazione e un diario d’uso dell’intelligenza artificiale.
Colloquio. Verte sui testi della bibliografia obbligatoria e sull’elaborato.
La valutazione considera la comprensione dei testi, la qualità dell’argomentazione e della scrittura, la correttezza dell’apparato critico e la capacità di ricerca delle fonti.

contenuti del corso

Il corso introduce allo studio dell’estetica delle interfacce attraverso i testi che ne hanno fondato il pensiero: dall’estetica dell’informazione di Bense e Moles agli ambienti responsivi di Krueger, dall’agency di Murray all’estetica dell’interazione di Kwastek, fino alla critica della metainterfaccia e agli studi sul videogioco. La pratica è il metodo della ricerca: lettura critica delle fonti, traduzione, scrittura scientifica, con l’intelligenza artificiale come tutor e non come autore.

testi di riferimento

La bibliografia comprende un nucleo comune per tutti gli studenti e un capitolo di approfondimento scelto dallo studente.

Nucleo comune.
• M. Bense, Estetica, a cura di G. Anceschi, Bompiani, Milano 1974, pp. 181–184 e 217–230.
• A. Moles, Teoria dell’informazione e percezione estetica, Lerici, Roma 1969, cap. V, «Informazione semantica e informazione estetica», §§ 1–3.
• M. W. Krueger, Artificial Reality, Addison-Wesley, Reading (MA) 1983, cap. 5, pp. 41–54.
• J. H. Murray, Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace, The Free Press, New York 1997, cap. 5, pp. 126–153.
• K. Kwastek, Aesthetics of Interaction in Digital Art, MIT Press, Cambridge (MA) 2013, cap. 2, pp. 43–70.
• C. U. Andersen, S. B. Pold, The Metainterface. The Art of Platforms, Cities, and Clouds, MIT Press, Cambridge (MA)–London 2018, cap. 1, pp. 15–38.
• J. Juul, Games Telling Stories?, in J. Raessens, J. Goldstein (a cura di), Handbook of Computer Game Studies, MIT Press, Cambridge (MA) 2005, pp. 219–226.
• S. Turkle, Computer Games as Evocative Objects: From Projective Screens to Relational Artifacts, ivi, pp. 267–279.

Approfondimento: un capitolo a scelta tra.
• M. Bense, Estetica, cit., «La coscienza tecnica», pp. 185–195.
• J. H. Murray, Hamlet on the Holodeck, cit., cap. 3, pp. 65–94.
• K. Kwastek, Aesthetics of Interaction in Digital Art, cit., cap. 3, pp. 71–88.
• C. U. Andersen, S. B. Pold, The Metainterface, cit., uno dei capp. 2–5.
• H. Jenkins, Games, the New Lively Art, in J. Raessens, J. Goldstein (a cura di), Handbook of Computer Game Studies, cit., pp. 175–189.
• J. de Mul, The Game of Life: Narrative and Ludic Identity Formation in Computer Games, ivi, pp. 251–266.