applicazioni digitali per l’arte 2

scuola di nuove tecnologie dell'arte

obiettivi formativi

Al termine del corso lo studente sarà in grado di:
• Analizzare criticamente il ruolo dei nuovi media nell’arte contemporanea.
• Applicare concetti avanzati di programmazione per sviluppare opere digitali interattive e generative.
• Utilizzare Processing per manipolare dati, immagini, suoni e video in tempo reale.
• Progettare interfacce e sistemi interattivi complessi, anche in chiave narrativa.
• Integrare teoria e pratica nella realizzazione di progetti artistici digitali.
• Documentare, presentare e contestualizzare le proprie opere in un quadro critico e curatoriale.

Struttura del corso
Durata totale: 100 ore
• Parte teorica: 25 ore
• Parte laboratoriale: 75 ore

Parte teorica (25 ore)
La sezione teorica è dedicata all’analisi delle trasformazioni introdotte dai nuovi media nei linguaggi artistici, con un focus sui concetti di Lev Manovich e sul ruolo della computazione come fattore estetico e culturale.

Argomenti principali:
• Dai media tradizionali ai nuovi media digitali.
• I cinque principi dei nuovi media (numerical representation, modularity, automation, variability, transcoding).
• Interattività e automazione come categorie estetiche.
• Processing come linguaggio artistico e tecnico.
• Arte generativa, dati e algoritmi.
• Narrazione interattiva e media non lineari.

Parte laboratoriale (75 ore)
La sezione pratica è dedicata al consolidamento delle competenze di creative coding, con particolare attenzione a funzioni avanzate, librerie e sviluppo di progetti complessi.

Argomenti principali:
• Revisione delle basi di Processing e introduzione a funzioni avanzate.
• Librerie per la manipolazione di immagini, suoni e video in tempo reale.
• Creazione di animazioni interattive complesse.
• Gestione e visualizzazione di dati per opere generative.
• Progettazione di interfacce e sistemi interattivi narrativi.
• Sviluppo di progetti collaborativi e individuali.

modalità di esame

Voto individuale in trentesimi. Per accedere all’esame è necessario aver svolto tutte e quattro le consegne individuali dei moduli 1–4, compresa la mostra su Wonda.
1. Progetto finale di gruppo: opera in p5.js (o in Processing) sul rapporto uomo-macchina, con documentazione (concept, riferimenti, analisi secondo Krueger, Manovich e Murray, schema delle classi e dell’algoritmo, codice commentato, ruoli dei componenti, registro delle richieste all’IA, immagini o video).
2. Prova scritta: 90 minuti su carta, in due parti: 60 minuti per 10 domande di programmazione orientata agli oggetti e 30 minuti per 10 domande di teoria, tutte a scelta multipla.
3. Colloquio: presentazione del progetto; ogni componente del gruppo spiega e modifica dal vivo una parte del codice e risponde a una domanda sulla propria mostra virtuale.

contenuti del corso

Applicazioni digitali per l’arte 2 (ADA 2) prosegue il percorso di ADA 1 dagli anni Ottanta al presente: dall’arte interattiva al web, fino al rapporto contemporaneo tra umano e macchina.
Sul piano tecnico il corso passa dalla programmazione procedurale alla programmazione orientata agli oggetti, e da Processing a p5.js. I riferimenti sono The Nature of Code di Daniel Shiffman e Generative Design di Bohnacker et all. Con la libreria ml5.js l’analisi del movimento di Very Nervous System di David Rokeby diventa riconoscimento preciso del corpo.
Le opere sono lette con il ciclo input–codice–output di Myron Krueger, i nuovi media di Lev Manovich e le proprietà degli ambienti digitali di Janet Murray. Il corso si chiude con un’opera di gruppo sulla poetica e l’estetica del rapporto uomo-macchina, progettata anche con l’aiuto dell’IA generativa.

testi di riferimento

Obbligatoria
D. Shiffman, The Nature of Code. Simulating Natural Systems with JavaScript, 2ª ed., No Starch Press, San Francisco 2024 (testo consultabile gratuitamente su natureofcode.com).
H. Bohnacker et al., Generative Design. Visualize, Program, and Create with JavaScript in p5.js, Princeton Architectural Press, New York 2018 (ed. orig. Generative Gestaltung, Verlag Hermann Schmidt, Mainz 2018; codici su generative-gestaltung.de).
L. Manovich, Il linguaggio dei nuovi media, Olivares, Milano 2002 (ed. orig. 2001).
L. Manovich, E. Arielli, Estetica artificiale. IA generativa, arte e media, Luca Sossella Editore, Roma 2026.
J. H. Murray, Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace, Free Press, New York 1997.
M. W. Krueger, Artificial Reality II, Addison-Wesley, Reading (MA) 1991.
Dispense e lecture del docente.

Consigliata
L. McCarthy, C. Reas, B. Fry, Getting Started with p5.js, Maker Media, Sebastopol 2015.
Documentazione online di p5.js (p5js.org) e ml5.js (ml5js.org).
L. Manovich, Software Takes Command, Bloomsbury, New York 2013.
O. Grau, Virtual Art. From Illusion to Immersion, MIT Press, Cambridge (MA) 2003.
R. Greene, Internet Art, Thames & Hudson, London 2004.
C. Paul, Digital Art, Thames & Hudson, London 2003.
A. Balzola, A. M. Monteverdi, Le arti multimediali digitali, Garzanti, Milano 2004.
D. Quaranta, Media, New Media, Postmedia, Postmedia Books, Milano 2010.